Stands

  1. Piedra, papel o tijera

Jugá Piedra, Papel o Tijera contra la computadora. Ella utilizará aprendizaje automático para aprender cómo ganarte. ¿Acaso existe una estrategia ganadora? ¿No es puro azar? Averigualo en este divertido stand.

 

  1. Buscando a Dory

Intentá adivinar un número escondido en la menor cantidad de intentos posible, donde en cada intento se dice si acertó o si el número está por arriba o por abajo. La idea es mostrar una estrategia muy simple y poderosa para resolver el problema, en dos versiones de este juego, una jugando contra la computadora y otra con tarjetas numeradas.

 

  1. Apocalipsis zombi

Tal como ya hicieron varios escritores y cineastas, imaginemos que se desata una epidemia zombi. Qué estrategias tenemos para sobrevivir? En este stand mostraremos qué herramientas nos da la computación para combatir la invasión zombi. (99% robado de la charla de matemática)

 

  1. ¿Cómo meto todo en mi mochila?

Cuando tenemos que hacer un viaje nos encontramos ante el problema de siempre: tenemos muchas cosas para llevar, y poco espacio en nuestra mochila. Pero, a no desesperar! La computación puede ayudarte a decidir qué llevar y cómo acomodarlo mejor en la mochila, como para entre lo máximo posible.

 

  1. El problema del Viajante de Comercio

¿Cuál es el mejor camino (más corto y/o más barato) que podemos tomar para pasar por una cierta cantidad de puntos en el mapa?

La computación puede servir para facilitar el trabajo de un viajante de comercio, que tienen que pasar por ciertos puntos del país, pero en la menor cantidad de tiempo posible.

 

  1. Computación sin Computadoras

La Computación es mucho más que usar computadoras y, de hecho, existe como tal antes de que se crearan las computadoras tal como las conocemos. En este stand vamos a ver cómo se hacen necesarios distintos algoritmos de la Computación para la resolución de diferentes problemas comunes.

 

  1. Markov anda diciendo…

Sí, es posible que una computadora se copie de qué y cómo escribimos, y con eso escriba nuevos textos con nuestro estilo y nuestras palabras.

En este stand te mostramos cómo eso sería posible utilizando una técnica que se llama Modelos Ocultos de Markov (o por sus siglas en inglés, HMM).

 

  1. Diseñado por la Naturaleza

¿Y si pudieramos hacer que las cosas que hacemos evolucionen, como los seres vivos, y con cada versión (generación) sean mejores de acuerdo a nuestros gustos y necesidades?

Aquí veremos cómo se pueden aplicar los conceptos de la evolución genética para lograr diseños que 'evolucionan' solos, de acuerdo a nuestros elecciones.

 

  1. Animoción

Acercate y jugá a ser Clemen y Tina! Parate frente a la cámara y mirá lo que pasa.

 

  1. Pacman Inteligente

Aquí podrán jugar con el clásico juego, pero con una vuelta de tuerca. Los chicos manejarán a los fantasmas para intentar atrapar al Pacman, el cual utilizará un algoritmo de aprendizaje por refuerzo para volverse cada vez más difícil de atrapar, y aprenderán en qué consiste esta conocida técnica de aprendizaje automático.

 

  1. Robótica Educativa

Presentamos un diseño de robot abierto y un entorno  de programación amigable creados en el Departamento de Computación. Su objetivo es que sea fácil de construir y programar. Se mostrará cómo es el entorno en donde se puede programar el robot, y desde dónde se pueden bajar los planos y los programas para poder replicar el proyecto en otras escuelas o en sus propias casas.

 

  1. Grupo de Robótica y Sistemas Embebidos

Interactuá con un brazo robótico moviendo cajas de un lado a otro, controlá robots que se mueven de forma autónoma y presenciá el vuelo de un robot cuadracóptero desarrollado en el Departamento. Vas a aprender además sobre los dispositivos, sensores y las técnicas utilizadas actualmente en robótica.

 

  1. Anagramas

Un anagrama es una frase distinta que usa las mismas letras en otro orden; por ejemplo, "Istmo de Panamá" es anagrama de "Tío Sam me da pan". Dale una frase a tu elección a la computadora y guiala explorando el espacio de todas las posibles frases que se pueden formar recombinando sus letras.

 

  1. Trabajos Prácticos de la Carrera

En este stand se mostrarán algunos trabajos prácticos resueltos por alumnos durante la carrera, para que puedan ver qué tipos de cosas hacen los alumnos del departamento como parte de sus estudios.

 

  1. Sudoku

Todos hemos resuelto, o intentado resolver un sudoku pero en este stand será la computadora la encargada de hacerlo. A través de técnicas de procesamiento de imágenes veremos cómo, al poner un sudoku delante de la cámara, la computadora nos muestra en tiempo real la captura de la cámara con la solución dibujada sobre el tablero original.

 

  1. Procesamiento de sonidos

¿Cómo es el sonido en la naturaleza? ¿Cómo se representa el sonido en la computadora? ¿Qué significa procesar sonido? Venite al stand y descubrilo.

Veremos algunas aplicaciones del procesamiento automático de sonido con una computadora. En particular, verás cómo se relacionan un Theremin con un sintetizador digital.

 

  1. Lógica

En el stand de lógica presentaremos un montón de desafíos y acertijos lógicos con distintos niveles de dificultad. Además mostraremos diversas curiosidades y paradojas de nuestra tan querida lógica. No hace falta saber de lógica formal ni haber cursado Pensamiento Científico. ¡Basta con disfrutar del milenario arte de pensar en un acertijo, concentrarse, y usar tus poderes deductivos y tu intuición hasta llegar a una solución!

 

  1. Musiqué (Composición Automática)

Una computadora podría componer música como Bach, Mozart o Paul McCartney? Bueno, quizá no con ese talento, pero de seguro que las computadoras ya están componiendo canciones. En este stand te mostraremos cómo se puede componer nuevos temas musicales a partir de otros anteriores, utilizando métodos estadísticos.

 

  1. Basura Electrónica

Alguna vez te preguntaste qué hacer con tu vieja computadora o celular?: Va a la basura? Lo podés llevar a algún lado para reciclar?

¡No dejes que el monstruo oculto de la basura electrónica te atrape!